
Lanciate Blender e cancellate il piano di default. Nella vista dall'alto, aggiungete una mesh circle con 8 vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione mostrata in Figura 1.
Quindi, selezionate tutti i vertici (AKEY) e li ridimensionate (SKEY) in modo da occupare circa due unità di griglia.

Adesso passiamo ora alla vista frontale (NUM1): la forma creata che vediamo č la base della lama. Con tutti i vertici ancora selezionati, premete finalmente EKEY. Apparirā una dialog-box come in figura 2: cliccate su Region.
Spostando il mouse si noterà che Blender ha duplicato i vertici, connettendoli agli originali con i lati e le facce, ed entrando in modo traslazione.
Spostate i nuovi vertici in alto di circa 30 unità, vincolando il movimento con MMB, infine confermate la loro nuova posizione con LMB.

Un leggero ridimensionamento ... e poi ancora un'estrusione di 5 unità in alto e, per fare la punta, si ridimensionano anche i vertici fino a 0.000 (tenendo premuto CTRL per fare un'operazione precisa).
A questo punto premete WKEY>Remove Doubles (fig. 3, destra) oppure sul pulsante Rem Doubles nella Pulsantiera di Edit (F9). Blender informerà che ha rimosso sette degli otto vertici mantenendone solo uno. Questa operazione è importante poiché OGNI SINGOLO ELEMENTO della scena (vertice, lato, poligono, o altro) richiede uno "sforzo di memoria" del processore, per cui è bene eliminare gli elementi non necessari.

La lama adesso è completa (Figura 4), potete vederla in ObjectMode e modalità 'solid'.
Salviamo il file e andiamo avanti .

Modo Object, vista dall'alto. Aggiungete una Sfera UV con 16 segmenti ed altrettanti anelli.
Riprendetevi la vista frontale, spostate la sfera al di sotto della lama e ridimensionatela finché non diventa larga più o meno quanto la lama stessa (Fig. 5).

AKEY per deselezionare tutti i vertici, poi selezionate i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] BKEY e si cancellino con XKEY>>Vertices (Fig. 6).

Di nuovo in modo Object e in vista dall'alto: aggiungete un tubo (Tube) da 16 vertici.
Così come per la sfera, cambiate visuale, ridimensionate (alla larghezza della sfera) e posizionate il tubo tra lama e pomello come in figura 7.

Adesso selezionate i vertici inferiori del tubo ed estrudeteli, spostando l'anello in basso fino ai vertici superiori della sfera, ridimensionandolo affinché combaci con il foro e spostandolo un po' all'interno di esso (Fig. 8).

Infine, selezionate i vertici superiori del tubo e modificateli in modo analogo, ma verso l'alto (Fig. 9).
Bene, ci siamo quasi.

Vista frontale. Aggiungete un cubo, in ObjectMode e ridimensionatelo affinché sia largo come la lama.
Quindi, suddividetelo premendo 1 volta il pulsante Subdivide nella finestra dei pulsanti di modifica oggetti. Questo incrementa il numero dei vertici del cubo senza alterarne la forma (Fig. 10).

Deselezionate tutto e selezionate il gruppo di vertici all’estrema sinistra, per poi cancellarlo (Fig. 11).

Adesso:

Seconda fase:
(devo anche ricordarvi di rimuovere i Doubles?)
| NOTA |
E' importante, ai fini dell'operazione che stiamo per fare (ribaltamento orizzontale), che il perno-cursore si trovi nella posizione appropriata. Io ancora non ho spostato il cursore, quindi si trova giā OK. In caso contrario:
|
Ora viene il bello:
cambiate il cursore del mouse, scegliendo il tipo 3D
(rif. lez. 21 -fig. 1)
Se è tutto in ordine, duplicate questa metà di elsa e premete ESC (poiché il duplicato si trova automaticamente in modalità GRAB, e noi non vogliamo spostarlo adesso ).

Come ultima cosa premete MKEY, che "ribalterà" l'oggetto secondo coordinate precise con riferimento alla posizione del cursore 3D. Naturalmente la scelta, in questo caso, è Global X (asse orizzontale).
C'è qualcosa che assomiglia alla fig. 14?

Benissimo!
Adesso avete tutto quello che vi serve. Non vi resta che procedere all'assemblaggio della spada e premere il tasto di RENDER (fig. 15).
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