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22 Excalibur!

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Adesso costruiremo la famosa spada di Re Artù, utilizzando comando 3D per eccellenza: "EKEY, l'estrusore


Fig.1

Lanciate Blender e cancellate il piano di default. Nella vista dall'alto, aggiungete una mesh circle con 8 vertici. Si spostino i vertici secondo la disposizione mostrata in Figura 1.

Quindi, selezionate tutti i vertici (AKEY) e li ridimensionate (SKEY) in modo da occupare circa due unità di griglia.

 

Fig.2

Adesso passiamo ora alla vista frontale (NUM1): la forma creata che vediamo č la base della lama. Con tutti i vertici ancora selezionati, premete finalmente EKEY. Apparirā una dialog-box come in figura 2: cliccate su Region.

Spostando il mouse si noterà che Blender ha duplicato i vertici, connettendoli agli originali con i lati e le facce, ed entrando in modo traslazione.

Spostate i nuovi vertici in alto di circa 30 unità, vincolando il movimento con MMB, infine confermate la loro nuova posizione con LMB.

 

Fig.3

Un leggero ridimensionamento ... e poi ancora un'estrusione di 5 unità in alto e, per fare la punta, si ridimensionano anche i vertici fino a 0.000 (tenendo premuto CTRL per fare un'operazione precisa).

A questo punto premete WKEY>Remove Doubles (fig. 3, destra) oppure sul pulsante Rem Doubles nella Pulsantiera di Edit (F9). Blender informerà che ha rimosso sette degli otto vertici mantenendone solo uno. Questa operazione è importante poiché OGNI SINGOLO ELEMENTO della scena (vertice, lato, poligono, o altro) richiede uno "sforzo di memoria" del processore, per cui è bene eliminare gli elementi non necessari.

 

Fig.4

La lama adesso è completa (Figura 4), potete vederla in ObjectMode e modalità 'solid'.

Salviamo il file e andiamo avanti .

 

Fig.5

Modo Object, vista dall'alto. Aggiungete una Sfera UV con 16 segmenti ed altrettanti anelli.

Riprendetevi la vista frontale, spostate la sfera al di sotto della lama e ridimensionatela finché non diventa larga più o meno quanto la lama stessa (Fig. 5).

 

Fig.6

AKEY per deselezionare tutti i vertici, poi selezionate i tre anelli superiori con la Selezione Delimitata [Borderselect] BKEY e si cancellino con XKEY>>Vertices (Fig. 6).

 

Fig.7

Di nuovo in modo Object e in vista dall'alto: aggiungete un tubo (Tube) da 16 vertici.

Così come per la sfera, cambiate visuale, ridimensionate (alla larghezza della sfera) e posizionate il tubo tra lama e pomello come in figura 7.

 

Fig.8

Adesso selezionate i vertici inferiori del tubo ed estrudeteli, spostando l'anello in basso fino ai vertici superiori della sfera, ridimensionandolo affinché combaci con il foro e spostandolo un po' all'interno di esso (Fig. 8).

 

Fig.9

Infine, selezionate i vertici superiori del tubo e modificateli in modo analogo, ma verso l'alto (Fig. 9).

Bene, ci siamo quasi.

 

Fig.10

Vista frontale. Aggiungete un cubo, in ObjectMode e ridimensionatelo affinché sia largo come la lama.

Quindi, suddividetelo premendo 1 volta il pulsante Subdivide nella finestra dei pulsanti di modifica oggetti. Questo incrementa il numero dei vertici del cubo senza alterarne la forma (Fig. 10).

 

Fig.11

Deselezionate tutto e selezionate il gruppo di vertici all’estrema sinistra, per poi cancellarlo (Fig. 11).

 

Fig.12

Adesso:

      1. selezionate il gruppo di vertici all'estrema destra ed estrudetelo (verso destra) di 3 riquadri circa
      2. spostatelo in basso e
      3. scalatelo con un fattore 0.5 (lo controllate con il tasto CTRL, ricordate?).
 

Fig.13

Seconda fase:

      1. estrudete ancora verso destra, poi
      2. spostate i vertici in alto e
      3. scalate fino a unire i vertici come in fig. 13

      (devo anche ricordarvi di rimuovere i Doubles?)

 
NOTA

E' importante, ai fini dell'operazione che stiamo per fare (ribaltamento orizzontale), che il perno-cursore si trovi nella posizione appropriata.

Io ancora non ho spostato il cursore, quindi si trova giā OK. In caso contrario:

  • selezionate il vertice centrale del lato sinistro dell'oggetto
  • premete SHIFT-S per agganciate il cursore alla selezione (SNAP TO SELECTION)

Ora viene il bello:

cambiate il cursore del mouse, scegliendo il tipo 3D
(rif. lez. 21 -fig. 1)

Se è tutto in ordine, duplicate questa metà di elsa e premete ESC (poiché il duplicato si trova automaticamente in modalità GRAB, e noi non vogliamo spostarlo adesso ).

 

Fig.14

Come ultima cosa premete MKEY, che "ribalterà" l'oggetto secondo coordinate precise con riferimento alla posizione del cursore 3D. Naturalmente la scelta, in questo caso, è Global X (asse orizzontale).

C'è qualcosa che assomiglia alla fig. 14?

 

Fig.15

Benissimo!

Adesso avete tutto quello che vi serve. Non vi resta che procedere all'assemblaggio della spada e premere il tasto di RENDER (fig. 15).

 

2005 Fondazione ULTRAMUNDUM.

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